玩家完成的网络游戏《战争之王》

网络游戏的根本就是竞争,但是因为有一次的失误基地统统被打掉没有一丝怜悯的系统设置,本来高兴的享受游戏结果一瞬间失去一切,导致玩家们没有迷恋的离开游戏。FMStudio中开发的新作《战争之王Lord of War》以竞争为主题但是为了在竞争中关怀玩家。

不再恐惧的网络游戏

以竞争为主题的游戏玩家间的竞争,PVP有意思的游戏,或者采用即使失去兴趣的双刃剑,理由是有全有或者全无的战利品的系统。侵略成功的话虽然可以得到一切,但是遇到失败或者被侵略因为会失去一切,其战斗本身有很多的负担感。在网络游戏中竞争的主要素与竞争制作使用的系统相矛盾,现在很多的网络游戏中都可以看到。

为了使《战争之王》没有这样的矛盾,重点最小化战争的失败,和其他的游戏不同的是玩家们即使在战争中失败也不会被夺去一切的东西,低水平玩家被夺去的资源是所有资源的10%,拥有很多资源的高水平玩家最多被夺去3%的资源。

这样的结果及时失败损失并不大,反而在战斗中失败玩家的竞争意识能被积极调动进行游戏。玩家也没有很大的负罪感能持续性展开攻击。

活用个性RPG性战争系统

《战争之王》的战斗以团体单位来进行,一个的团体能够配置4位英雄,最大能拥有5个团体,玩家间的战争以团体对团体来进行,5个的团体交锋的话首先得到三次的胜利玩家在战争中得胜。

英雄最初从5名最多可以雇佣12名,战略是俘获怪兽或者得到蛋,因为可以合成怪兽以制作更强大的怪兽,没有用的怪兽可以拍卖以增加财政。

各英雄角色们都具备固有的能力和技能,战略性的成长有利于编程组展开战争,自动和手动都可以支持战争,手动操作的话对战略性的胜负更加有利。

成为战争基点的领地

领地的大小是因为资源的生产量和直接关系成为非常的重要的因素,《战争之王》中玩家们之间的战争中能够胜利的情况下可以夺取对方的一部分领地,特别是比起建筑物的建设速度开拓领土增长的时间需要很久,为了快速的发展有必要夺取别的玩家的领地。问题是这时候只能夺去对方丢失的3/2的领地,或者每次展开战争的时候战争中丢失的领土的1/3持续消失。

假如,玩家们为了扩张领土疏忽了开拓,或者只是战争夺取土地。最终游戏中全部的领地虽然广阔但是会持续性的减少,实际测试版玩家们热衷于战争而出现了领土不足的事态。现在反应的测试的结果和开拓式的因素的时间等方面正在调节均衡中。

装备们的战争目标

《战争之王》中个人间的战争外的军团对军团,一个军团最多有5名的玩家组成,以5名玩家5局3胜制度对决,军团的核心是楚马石,为了购入最强的怪兽必要的楚马石狩猎得到军团或者,为了通过军团能够夺去。

另外,《战争之王》中存在国家概念,现在不支援国家间的战争因素,某种的巨大的社区集团运行计划。不只是团,个人,军团,国家次序系统适用活用诱导战争装置,被成为国家游戏本身不是支援势力,如果条件得到满足的话任何人都可以建立自己的国家

玩家们领地的统治者设置出发的军团,最终设立强国形成各自的领土玩家团体交流期日的战争巨大的世界《战争之王》指向是目标。

Be the first to reply

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注